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3 de Noviembre 2008

Cultura mediatica: Cibercultura, tecnonologías y videojuegos.

1.- Señala ocho características del ser proteico contemporáneo; explica dando ejemplos para cada una, ilustrarlo con al menos dos fotografías o ilustraciones.

“En la mitología griega, Proteo (en griego Πρωτεύς Prôteús) era un antiguo dios del mar, descrito por Homero en La Odisea como ‘anciano hombre del mar’ (halios geron)[1] y pastor de las manadas de focas de Poseidón. Se convirtió en hijo de Poseidón en la teogonía olímpica,[2] o de Nereo y Doris, o de Océano y una náyade. Tenía el poder de ver a través de las profundidades y de predecir el futuro, aunque, en un mitema familiar a varias culturas, cambiaba de forma para evitar tener que hacerlo, contestando sólo a quien era capaz de seguirlo a través de sus metamorfosis. De aquí proceden el sustantivo «proteo» y el adjetivo «proteico», que aluden a quien cambia frecuentemente de opiniones y afectos.”
proveniente de La wikipedia en español

Los seres humanos contemporáneos hemos sido definidos muchas veces como seres proteicos; ya sea porque vivimos con dependencias tecnológicas de índole biológico (cómo los marcapasos, sin el cual mucha gente no puede vivir) o psicológico (como el Celular, sin el cual mucha gente no podría vivir), o porque la rapidez con la que se genera información es tan grande que nos obliga a cambiar constantemente de postura para poder adaptarnos de manera correcta a éste torrente y no morir ahogados por él.
proteo!

Nos mencionan a los seres proteicos contemporáneos como seres más emotivos y menos racionales; en nuestro esquemas mentales valoramos los hechos primero por como se sienten y luego tratamos de buscarle sentido en función de ese sentimiento, a diferencia de nuestros abuelos que lo hacían al sentido contrario; en nuestro caso la racionalización de un concepto es función directa del sentimiento que provoca.
Esto conlleva también a la construcción de un ser terapéutico, un ser que busca placer los sentidos antes que satisfacer expectativas ideológicas; las sensaciones físicas son las más valiosas para el ser proteico contemporáneo; la predominancia de la música bailable que de la música que induzca ala reflexión o a la contemplación estética es un claro ejemplo de ello.
El torrente de información nos ha inducido a solo tener cortos periodos de atención pues el hecho de invertir demasiado tiempo en un sólo concepto implica perderse de otros cientos de conceptos que pasan a tal velocidad que resulta imposible atraparlos si se está distraído.
Los seres proteicos vivimos en comunidades urbanas regulares, lo cual además nos induce a la adaptación social y la copia de patrones de conducta; aquél que no se moldea a estos estándares resulta generalmente excluido.
Las generaciones proteicas además están acostumbradas al acceso inmediato y sin complicaciones, característica donde me veo reflejado a la perfección y siento una de las mayores ventajas de la era en que me tocó vivir; yo no banco carecer de datos; hoy en día creo que tener dudas es estúpido, no por el hecho de ignorar algo, sino por el hecho de no responderlas instantáneamente, existiendo la posibilidad de hacerlo. En palabras sencillas, creo que la wikipedia se ha convertido en un attachment de mi cerebro físico; me conecto a la memoria colectiva de la manera más eficiente de la historia.
4 años de blog pequeño.jpg

2.- Expone y explica al menos cuatro características de la cibercultura.
las redes sociales son muestras clarasde una de las caras de la cibercultura; ahí construimos nuestra propia narrativa ante el mundo; a fin de cuentas la existencia según algunos filósofos de basa en la ...

3.- Define videojuego, puedes destacar algunos ejemplos desde sus inicios hasta el desarrollo actual.
Un videojuego es una especie de juego que implica interacción con el jugador a través de una interfaz de usuario y genera una respuesta visual generalmente a través de una pantalla. Los videojuegos además han calado en la cultura mediática occidental, produciendo figuras mediáticas y repercusiones en la vida diaria de ciertos sectores de la población. La GRAN figura mediática de los videojuegos es Mario Bros., pero ahí no se detiene; hoy en día los videojuegos han generado modas y otros productos mediáticos, como cómics, arcos narrativos novelizados, películas, series de TV, etc.
evolución de nintendo!

4.- ¿Cómo se le llama o qué nombre lleva según Henry Jenkins en su libro "Fan, Bloggers and Gammers", el momento en el que los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura. En otras palabras, audiencia activa, es decir como las nuevas tecnologías están posibilitando a los consumidores a archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos.
El “Cross media” o la convergencia de mediática es un fenómeno contemporáneo que se basa en la transmisión de los contenidos a través de una sola plataforma, abierta y generalizada. Hoy en día, de hecho cualquier persona puede ser generadora de contenidos y esto afecta por completo el proceso de comunicación a través de los medios; el feedback del fandom se ha vuelto parte fundamental de lo medios de hoy en día.
Según Jenkins, esto debe de ser entendido como un proceso cultural en lugar como un alcance tecnológico; propone que hay que re-plantear nueve conceptos de la producción cultural, entonces:
revisar la medición de audiencias
remapear la globalización en función de la industria cultural
reinvolucrar a los ciudadanos en los procesos legislativos y de gobierno
renegociar las relaciones entre los productores de contenido y la audiencia
rediseñar la economía digital
rediseñar las “estéticas mediaticas”
regular el contenido
redefinir los derechos de propiedad intelectual
restringir la propiedad de los medios.
convergencia!


5.- ¿Con qué videojuego aparece la industria de los videojuegos y por qué?
el primer videojuego existente fue “space wars”, del cual se produjeron 1500 ejemplares en versión Arcade, pero no tuvo el éxito esperado. Luego de él vino “Pong”, el primer gran éxito de arcade, que generó suficiente dinero como para iniciar toda una industria de los videojuegos.
El éxito de Pong se debe a varias razones; primero, era un juego sencillo de jugar, a diferencia de space wars; en segundo lugar era un juego que se podía jugar con sólo una mano, lo cual era una ventaja con respecto a los pinballs, maquinas con las que pong compartía espacio y audiencia, los clientes de los bares que necesitan una mano para fumar y beber; el tercer componente de su éxito fue que era posible jugar contra un ser humano, añadiendo el factor social al juego.


6.- En el análisis de videojuegos ¿Qué es El PLACER DE LA INMERSIÓN?
El placer de la inmersión consiste en el hecho de lograr abstraerse en el juego y obviar, por un momento, el mundo exterior; sumergirse en un juego produce satisfacción por dos factores fundamentales; se olvidan los problemas y las angustias que aquejan al jugador convirtiéndose en la preocupación y meta principal el buen desempeño dentro del juego y, por otro lado, siempre existe el placer que brinda la exploración de ambientes ajenos, el descubrimiento de nuevos paradigmas y la satisfacción de la curiosidad. En mi opinión personal pocos juegos logran una inmersión semejante a “Los sims” donde se crea un ambiente social ajeno y novedoso, pero que se rige por las mismas reglas del mundo real; ni siquiera se trata de jugar a hacer lo que tú nunca podrás hacer, sino que se juega a ser otra persona normal, con obligaciones tan cotidianas como ir al trabajo, alimentar al perro o mantener buenas amistades; el placer de la inmersión en su más clara expresión.

7.- ¿Qué es una mesa multitoque? Menciona dos equipos que ofrezcan esta tecnología.
La tecnología multitoque es una pantalla que puede reconocer múltiples puntos de presión o temperatura sobre sí misma simultáneamente. El ejemplo más famoso hoy en día de dispositivos multi-toque es el Ipod touch y el Iphone que funcionan por medio de temperatura. Las mesas multitoque son pantallas de este tipo adaptadas ala superficie de una mesa. La microsoft Surface por ejemplo funciona por medio de cámaras que detectan los movimientos sobre la mesa. La más nueva de las mesas multitoque impresionante, va incluso más allá; la microsoft second light; según Axél Marazzi “Este es un nuevo sistema de proyección doble que proyecta dos imágenes diferentes al mismo tiempo dando unos resultados realmente increíbles.
La Micrososft SecondLight muestra todo el tiempo dos imágenes (a través de las dos proyecciones de las que les hablé más arriba) y la pantalla de cristal liquido puede pasar de este estado a sólido en un tiempo tan pequeño que nuestra visión es incapaz de percibir el cambio”
.

8.- ¿Quién es Steve Ballmer? ¿En qué parte de la cinta "Pirates of Sillicon Valley" el actor que lo interpreta se convierte en narrador?
Steve Ballmer es el actual CEO de microsoft, compañero de clases de Bill Gates a principio de los setentas en Hardvard. En la película “piratas de Sillicon Valley” es el narrador d ela historia de Gates a partir de la segunda mitad de la película.
Ballmer aparece en última campaña de Microsoft “I'm a PC”.

Escrito por Rho NivonoG a las 3 de Noviembre 2008 a las 07:52 AM
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